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Quali sono le regole del Padel?

Regole del Padel: Guida Completa al Padel

IL CAMPO DA PADEL
  • Dimensioni campo: rettangolo di larghezza 10 m, lunghezza 20 m (tolleranza dello 0,5%).
  • Rete divisoria: divide il campo a metà, con linee di battuta a 6,95 m da ciascun lato.
  • Linea centrale di battuta: perpendicolare alla rete, divide lo spazio tra rete e linee di battuta in due zone uguali, si estende per 20 cm oltre la linea di battuta.
  • Simmetria: entrambe le metà del campo devono essere identiche nella superficie e nella tracciatura delle linee.
  • Larghezza linee: 5 cm, preferibilmente bianche o nere per contrasto.
  • Campi coperti: altezza minima libera di 6 m, consigliati 8 m senza ostacoli.
  • Misure rete: lunghezza 10 m, altezza 0,88 m al centro e 0,92 m alle estremità (tolleranza massima di 0,5 cm). Differenze con il tennis: 0,914 m al centro, 1,07 m ai lati.
  • Rete sospesa a cavo metallico (diametro max 1 cm), fissato a due paletti laterali (altezza max 1,05 m) o alla struttura del campo.
  • Dispositivo per tendere il cavo sicuro e a prova di apertura imprevista.
  • Paletti di sostegno della rete tangenti ai limiti laterali del campo, con sezione circolare o quadrata e bordi arrotondati.
  • Nastro bianco attaccato alla rete (altezza 5-6,3 cm dopo ripiegatura), contenente spazio per pubblicità e opzionale striscia addizionale fino a 9 cm.
  • Rete montata per riempire lo spazio tra i paletti e la superficie del campo, senza lasciare spazi.
  • Maglie della rete in fibra sintetica, ampiezza piccola per impedire il passaggio della palla.

 

LE RECINZIONI DEL CAMPO DA PADEL
  • Campo recintato su tutti i lati: fondo largo 10 m interni e lati lunghi 20 m interni.
  • Recinzione mista: materiali per rimbalzo regolare della palla e rete metallica per rimbalzi irregolari.

 

I FONDI DEL CAMPO DA PADEL
  • Lati corti (fondi) del campo: recinzione alta 4 m.
  • Composizione: primi 3 m in materiale trasparente (es. cristallo), ultimo metro in rete metallica.

 

I LATI DEL CAMPO DA PADEL
  • Lati lunghi (laterali) del campo: due varianti di recinzione.
    • Variante 1: penultimo vetro alto 2 m, più 1 m di griglia superiore.
    • Variante 2 (stile “World Padel Tour”): penultimo vetro alto 3 m, senza griglia superiore.
  • Misure calcolate internamente; rete metallica allineata internamente con la parete.
  • Se la rete metallica è su telaio, la parte superiore deve essere libera da elementi non strutturali.
  • Pareti in materiale trasparente (es. cristallo), con rimbalzo regolare e superficie uniforme, liscia e senza asperità.
  • Marchio su pareti consentito, limitato a uno per parete e non intrusivo.
  • Campi in cristallo: rispetto delle norme EN 12150-1 (UE) o specifiche locali.
  • Rete metallica: maglie romboidali o quadrate, dimensioni 5-7,08 cm diagonale, filo 1,6-4 mm.
  • Maglie saldate protette per evitare graffi; disposte in forma quadrata, non romboidale.
  • Maglie ritorte: tensori protetti all’esterno del campo.
  • Rete deve formare superficie piana e verticale, mantenendo queste caratteristiche.

 

LA SUPERFIECIE DEL CAMPO DA PADEL
  • Superficie del campo: può essere conglomerato poroso, cemento, materiali sintetici o erba artificiale, con rimbalzo regolare della palla e senza ristagno d’acqua.
  • Colori accettabili: verde, azzurro, terracotta o varianti, diversi dalle pareti; nero ammesso solo indoor.
  • Planarità: differenze di livello interne inferiori a 3 mm su 3 m.
  • Pendenze trasversali per evacuazione in superfici non drenanti: massimo 1%, dal centro verso l’esterno.
  • Pavimenti sintetici o in erba artificiale: conformi alle norme UNE 41.958 IN nell’UE; normative specifiche in altri paesi.

 

GLI ACCESSI DEL CAMPO DA PADEL
  • Accessi al campo: simmetrici rispetto al centro, posti su una o entrambe le pareti laterali.
  • Opzioni: una o due aperture per lato, con o senza porta.
  • Se non ci sono porte e il campo è sopraelevato, eventuali barre di rafforzamento sono parte della struttura.
  • Dimensioni aperture: minime 1,05 x 2,00 m, massime 2,00 x 2,20 m con un accesso; minime 0,72 x 2,00 m, massime 1,00 x 2,20 m con due accessi.
  • Maniglie delle porte: collocate esternamente per evitare ostruzioni.
 
LA ZONA DI SICUREZZA E GIOCO ALL’ESTERNO DEL CAMPO DA PADEL
  • Ogni lato del campo ha due accessi, senza ostacoli fisici esterni per almeno 2 m di larghezza, 4 m di lunghezza per lato e 3 m di altezza.
  • Gli accessi sono protetti su tre lati con materiali ammortizzanti (es. gomma spugnosa) di almeno 2 cm di spessore, fissati alla struttura e ai pali per ridurre interferenze di gioco.

 

ILLUMINAZIONE DEL CAMPO DA PADEL

Illuminazione artificiale: deve essere uniforme, senza difficoltà di visione per giocatori, arbitri e spettatori.

Conforme alla norma EN 12193 dell’Unione Europea.

  • Livelli minimi di illuminazione:
  • Esterno: 500 lux per competizioni internazionali/nazionali, 200 lux per locali/allenamenti.
  • Interno: 750 lux per competizioni internazionali/nazionali, 300 lux per locali/allenamenti.

Uniformità dell’illuminazione (E min/ E med): 0,7 per competizioni, 0,5 per allenamenti/locali.

  • Altri paesi: seguire normative locali specifiche.
  • Pali delle luci: devono essere posti fuori del campo; se in zona di sicurezza, gioco esterno vietato.
  • Altezza minima dei proiettori: 6 m dal suolo.
  • Per nuovi impianti: altezza minima consigliata 8 m, considerando proiezione verticale delle pareti. Altezze diverse per proiettori esterni alle pareti.

 

LA PALLA PER GIOCARE A PADEL
  • Palla da padel: sfera di gomma, colore esterno giallo.
  • Diametro: tra 6,35 e 6,77 cm; Peso: tra 56,0 e 59,4 g.
  • Rimbalzo: tra 135 e 145 cm.
  • Pressione interna: tra 4,6 e 5,2 kg per 2,54 cm².
  • Ad altitudini oltre 500 m: palle con rimbalzo tra 121,92 e 135 cm.
  • Pressione atmosferica inferiore dello 0,06 rispetto alle palline da tennis.

 

LA RACCHETTA DA PADEL
  • Racchetta di padel: composta da testa e manico.
  • Misure manico: lunghezza max 20 cm, larghezza e spessore max 5 cm.
  • Misure testa: lunghezza variabile, somma con manico max 45,5 cm; larghezza max 26 cm, spessore max 3,8 cm.
  • Lunghezza totale: non oltre 45,5 cm.
  • Tolleranza spessore: 2,5%.
  • Superficie di battuta: forata, buchi circolari 9-13 mm; bordo esterno fori più grandi/forme diverse.
  • Superficie battuta: piana, liscia o rugosa.
  • Racchetta: libera da adesivi/dispositivi, eccetto per protezione/usura/vibrazioni
  • Non deve causare disturbo o confusione, no superfici riflettenti o elementi rumorosi.
  • Corda o cavo non elastico al polso obbligatoria, lunghezza max 35 cm.
  • La racchetta non deve avere dispositivi che forniscono comunicazioni, istruzioni o consigli durante il gioco.
  • Se un giocatore rompe accidentalmente la racchetta, può continuare a giocare, a meno che non si rompa il cavo di sicurezza o diventi pericolosa.
  • Il giocatore può cambiare racchetta durante il gioco, ma non durante la disputa di

 

LE REGOLE DEL GIOCO

Regola 1 – Punteggio base

  • Punteggio base: 15, 30, 40 e gioco. In caso di parità, si gioca per il vantaggio.
  • “Punto de oro”: in caso di parità 40, si gioca un punto secco.
  • Partita vinta: prima coppia a 6 giochi con almeno due giochi di vantaggio. In caso di 5 giochi pari, si gioca fino a 7‐5 o tie‐break a 6 giochi pari.
  • Incontro: al meglio delle tre partite, due partite vinte per aggiudicarsi l’incontro.
  • Partita pari: possibile terza partita senza tie‐break, vinta con due giochi di differenza.

Tie-break

  • Nel tie-break, i punti vengono chiamati sequenzialmente da “zero” in poi.
  • Vittoria nel tie-break: prima coppia a raggiungere 7 punti con un vantaggio di due.
  • Il giocatore con il diritto di battuta inizia il tie-break battendo una volta dal lato destro.
  • Dopo il primo punto, ogni coppia batte due volte consecutivamente, alternando i lati.
  • La coppia vincitrice del tie-break vince il set per 7-6.
  • Nella partita successiva, inizia a battere un giocatore della coppia che ha ribattuto nel tie-break.

Punteggio in una partita

  • Partita a quattro giochi (“partita corta”): Vittoria con quattro giochi, due giochi di vantaggio necessari. In caso di 4 giochi pari, si gioca il tie-break.
  • Tie-break decisivo a 7 o 10 punti: Utilizzato per decidere il vincitore in caso di pareggio. Si vince con 7 punti (o 10 nel super tie-break), con due punti di vantaggio.


Regola 2 – Tempi

  • Palleggio preliminare: 5 minuti, obbligatorio.
  • Gioco continuo: dall’inizio all’fine dell’incontro senza sospensioni per recupero forze o consigli.
  • Intervallo tra punti: massimo 20 secondi.
  • Intervallo tra partite: massimo 120 secondi.
  • Sostituzione attrezzatura: tempo supplementare se necessario per circostanze indipendenti.
  • Sospensione incontro (es. pioggia): ripresa con palleggio preliminare, stesso punteggio e disposizione.
  • Infortunio/condizione medica: massimo 3 minuti di trattamento, ripetibile nei successivi cambi di lato.


Regola 3 – Posizione dei Giocatori

  • Coppie di giocatori: si dispongono in metà campo separate dalla rete.
  • Battitore e ribattitore: il battitore mette in gioco la palla, il ribattitore la respinge da posizione diagonale.
  • Posizionamento libero: il ribattitore, il suo compagno e il compagno del battitore possono disporre liberamente nel loro lato di campo.
  • Restare in campo: i giocatori non possono uscire dal terreno di gioco durante la battuta.
  • Gioco in coppia: è possibile per un giocatore affrontare gli avversari da solo, purché il compagno rimanga in campo e partecipi secondo il turno.


Regola 4 – Scelta del lato del campo e della battuta

  • Scelta del lato e battitore/ribattitore: decisa per sorteggio.
  • Vincitori del sorteggio possono scegliere: di battere/ribattere, il lato del campo, o lasciare la scelta agli avversari.
  • Dopo scelta ordine di battuta e lato del campo, comunicazione all’arbitro del primo battitore e ribattitore.


Regola 5 – Cambio del lato del campo

  • Cambio di lato: le coppie cambiano lato del campo quando la somma dei giochi in ogni partita è dispari.
  • Nel tie-break: cambio di lato ogni sei punti.
  • Correzione errori: se non si cambia lato per errore, correggere non appena scoperto. Punti validi fino alla scoperta. Se l’errore si verifica dopo un solo fallo di battuta, si ha diritto solo alla seconda battuta.


Regola 6 – La battuta

  • Ogni punto inizia con una battuta.
  • Due tentativi per la battuta: se la prima fallisce, si ha una seconda chance.
    • Dettagli sulla battuta:
    • Posizione: il battitore deve posizionarsi con entrambi i piedi dietro la linea di battuta e tra l’estensione immaginaria della linea centrale di battuta e la parete laterale.
    • Movimento: il battitore deve lanciare la palla facendola rimbalzare nell’area di battuta e colpirla prima che superi l’altezza della cintura, mantenendo almeno un piede a contatto con il terreno.
    • Direzione: la palla deve essere lanciata sopra la rete nel riquadro di battuta opposto, alternando i lati tra i punti.
    • Movimento durante la battuta: il battitore non può cambiare posizione significativamente, camminare, correre o saltare.
  • Ordine di battuta: stabilito all’inizio e immutabile per la partita.
  • Prontezza del ribattitore: deve essere pronto a giocare, ma se non lo è, la battuta non è valida.
  • Altezza del colpo in battuta: massimo all’altezza della cintura anche se il giocatore si abbassa flettendo le gambe.


Regola 7 – Il fallo di battuta

Fallo di battuta si verifica quando:

  • Il battitore manca completamente la palla.
  • La palla cade fuori dell’area di battuta del ribattitore, incluse le linee.
  • La palla colpisce il battitore, il compagno o oggetti indossati/portati.
  • La palla colpisce la rete metallica delimitante il campo prima del secondo rimbalzo.
  • La palla esce direttamente dalla porta in un campo senza zona di sicurezza.
  • La palla tocca pareti/rete metallica/luci nel campo del battitore prima del primo rimbalzo nell’area avversaria.
  • Pallonetto con palla che esce dal campo dopo il rimbalzo nell’area avversaria non è fallo.


Regola 8 – La ribattuta

  • Il ribattitore deve colpire la palla nella sua area di battuta prima del secondo rimbalzo.
  • Scelta del ribattitore iniziale in ogni partita, con continuazione dell’ordine per la partita.
  • Ribattute alternate tra i giocatori, ordine invariabile per la partita o il tie-break.
  • Se l’ordine di ribattuta è alterato, continua così fino al termine del gioco o tie-break.
  • Se il ribattitore/compagno colpisce la palla prima del rimbalzo, punto per il battitore.
  • Due rimbalzi consecutivi nell’area del ribattitore assegnano il punto al battitore.
  • Il ribattitore non può colpire la palla al volo, anche se fuori dell’area di servizio.


Regola 9 – La ripetizione della battuta o battuta nulla

  • Ripetizione della battuta (battuta nulla) avviene se:
  • La palla tocca la rete o i pali e cade nell’area di battuta del ribattitore senza toccare la rete metallica prima del secondo rimbalzo.
  • La battuta viene effettuata quando il ribattitore non è pronto.
  • La palla tocca la rete e rimbalza correttamente, ma poi esce dalla porta: se è possibile giocare la palla fuori dal campo, è battuta nulla; altrimenti, è fallo.


Regola 10 – La ripetizione di un colpo o colpo nullo

    • Ripetizione di un punto o colpo nullo avviene se:
    • La palla si rompe durante il gioco.
    • Un elemento estraneo interrompe il gioco (es. pallina da un altro campo).
    • Situazioni impreviste fuori dal controllo dei giocatori causano l’interruzione del gioco.
  • Se un giocatore ritiene che si sia verificato un “colpo nullo”, deve immediatamente notificarlo all’arbitro e non continuare il gioco.
  • L’arbitro decide la validità della richiesta di “colpo nullo”; se non valida, il richiedente perde il punto.


Regola 11 – Il colpo disturbato

  • Colpo disturbato si verifica se un giocatore disturba un avversario durante l’esecuzione di un colpo.
  • Se il disturbo è volontario, l’arbitro assegna il punto all’avversario.
  • Se il disturbo è involontario e il giocatore che disturba vince il punto, l’arbitro ordina la ripetizione del punto (colpo nullo).


Regola 12 – Palla in gioco

  • Palla in gioco: colpita alternativamente da ogni coppia.
  • Rimane in gioco da battuta valida fino a “colpo nullo” o assegnazione punto.
  • Palla colpita contro elementi del campo dopo rimbalzo rimane in gioco.
  • Elementi del campo: pareti interne, rete metallica, terreno, rete e pali di sostegno.
  • Palla che colpisce parte superiore della rete metallica rimane in gioco, sia se rimbalza all’interno che all’esterno del campo.


Regola 13 – Punto perso

Una coppia perde il punto se:

  • Membro della coppia, racchetta o oggetti personali toccano la rete, pali o campo avversario.
  • Palla rimbalza due volte prima di essere ribattuta.
  • Palla esce dal campo dopo rimbalzo corretto.
  • Palla esce sopra limite superiore o dalla porta, punto perso dopo secondo rimbalzo o contatto con elemento esterno.
  • Palla rimandata prima di oltrepassare la rete (invasione).
  • Palla colpisce parete avversaria, rete metallica o oggetto esterno senza rimbalzare prima.
  • Palla colpisce rete/pali e poi parete avversaria o oggetto estraneo senza rimbalzare nel campo avversario.
  • Giocatore colpisce palla due volte (doppio colpo).
  • Palla tocca giocatore/compagno dopo essere stata colpita.
  • Palla colpisce giocatore/equipaggiamento, esclusa racchetta, dopo colpo avversario.
  • Palla colpisce rete metallica/terreno proprio campo dopo colpo.
  • Giocatore lancia palla contro racchetta.
  • Salto sopra rete durante gioco.
  • Entrambi giocatori coppia colpiscono palla (non valido se solo uno colpisce palla e l’altro la racchetta).
  • Giocatore colpisce palla fuori campo, salvo gioco esterno.
  • Doppio fallo di battuta.
  • Palla colpisce recinzione supplementare dopo rimbalzo in campo: punto perso.


Regola 14 – Risposta buona

  • Risposta considerata buona se:
  • Palla colpita al volo da avversario o tocca il suo corpo, abbigliamento o racchetta.
  • Palla rimbalza direttamente nel campo avversario o colpisce parete propria e poi va nel campo avversario.
  • Palla rimbalza nel campo avversario e tocca rete metallica o pareti.
  • Palla esce dai limiti del campo o colpisce soffitto, luci o oggetti esterni a causa direzione e forza del colpo.
  • Palla tocca rete o pali di sostegno e poi rimbalza nel campo avversario.
  • Palla colpisce oggetto estraneo al campo avversario (ad esempio, un’altra palla).
    • Se la palla è trattenuta o accompagnata, la risposta è buona se:
    • Il giocatore non ha colpito la palla due volte.
    • Il colpo è effettuato con un unico movimento.
    • La traiettoria naturale della palla non è stata sostanzialmente alterata


Regola 15 – Il punto assegnato

  • Il punto è assegnato al giocatore che ha colpito la palla se questa, dopo aver rimbalzato nel campo avversario, esce dal campo attraverso un buco o un difetto della recinzione metallica o rimane incastrata in essa.


Regola 16 – Gioco autorizzato all’esterno

  • I giocatori possono uscire dal campo e colpire la palla da fuori, a condizione che il campo sia conforme ai requisiti di sicurezza e gioco all’esterno.


Regola 17 – Cambio delle palle

Gli organizzatori della manifestazione devono comunicare anticipatamente:

  • La marca ed il modello delle palle da usare.
  • Il numero delle palle da usare nel gioco (2 o 3).
  • Il cambio delle palle, se previsto.
  • Il cambio delle palle, se previsto, si può fare adottando una delle seguenti modalità in ciascun incontro:
  • Dopo un determinato numero dispari di giochi; il palleggio preliminare conta come due giochi e il tie‐break come uno, al fine del cambio delle palle, che non può essere fatto all’inizio del tie‐break; in tal caso, il cambio delle palle è rinviato all’inizio del secondo gioco della partita successiva.
  • All’inizio della partita.
  • Nei casi in cui le palle devono essere cambiate dopo un numero determinato di giochi e ciò non avviene, l’errore è corretto quando deve battere nuovamente la coppia che doveva farlo con le palle nuove. Dopo ciò, le palle sono cambiate in modo che il numero dei giochi per il cambio delle palle sia quello originariamente previsto.
  • Quando una palla si perde, si rompe o si deteriora in modo da essere diversa dalle altre, l’arbitro dispone che sia sostituita da un’altra di analoghe condizioni delle altre rimaste in gioco. Se non è possibile, tutte le palle debbono essere cambiate. Per poter iniziare il punto, è necessario disporre di almeno due palle.

 

TITOLO IV – COMPORTAMENTO E CODICE DI CONDOTTA Puntualità:

  • Gli incontri debbono susseguirsi uno dopo l’altro, senza ritardo sull’orario previsto.
  • L’orario degli incontri deve essere pubblicato con congruo anticipo, essendo obbligo del giocatore informarsi del medesimo.
  • L’ordine di gioco non può essere mutato senza l’autorizzazione del Giudice arbitro.

Abbigliamento:

  • Il giocatore deve presentarsi con abbigliamento e calzature sportive appropriati, non essendo permesso l’uso di magliette senza maniche o di costumi da bagno. In caso contrario, il giocatore avvertito deve sostituirlo con un abbigliamento regolamentare oppure viene squalificato.
  • Nelle gare a squadre, si raccomanda che i giocatori indossino un abbigliamento identico, anche se ciò non è obbligatorio.
  • I giocatori possono usare le calzature, i vestiti e le racchette che desiderano, purché siano regolamentari.

Identità:

  • I partecipanti alla gara devono dimostrare, a richiesta del Giudice arbitro, la propria identità, la cittadinanza, l’età e in generale qualsiasi altra documentazione connessa con la competizione.


TITOLO V – CONDOTTA E DISCIPLINA:

  • Tutti i giocatori devono comportarsi in modo cortese ed educato per tutto il tempo della competizione, siano essi in campo o spettatori, e rispettare qualsiasi altra persona.
  • I tecnici, come i giocatori, debbono comportarsi adeguatamente, tenendo conto che le sanzioni che gli arbitri possono applicare loro nell’incontro si sommano a quelle che possono ricevere i giocatori.

Area di gioco:

  • I giocatori non possono lasciare l’area di gioco durante l’incontro, compreso il palleggio preliminare, senza l’autorizzazione dell’arbitro, intendendosi per “area di gioco” il campo e gli spazi adiacenti che lo delimitano.

Consigli ed istruzioni:

  • Ogni giocatore o coppia di giocatori può ricevere consigli e istruzioni durante l’incontro da un tecnico debitamente autorizzato, sia nelle gare individuali sia in quelle a squadre, purché ciò avvenga durante i periodi di riposo.


CODICE ETICO

Atteggiamento:

  • Si definisce oscenità udibile l’uso di parole comunemente conosciute ed intese come espressioni di maleducazione o offensive, pronunciate chiaramente e con sufficiente volume da essere udite dall’arbitro, dagli spettatori o dagli organizzatori del torneo.
  • Si definiscono oscenità visibili i segni o i gesti fatti con le mani o con la racchetta o con le palle o con ogni altra parte del corpo, che comunemente abbiano un significato osceno o ragionevolmente offensivo per la gente.

Abuso di palla:

  • I giocatori non possono mai tirare violentemente, in qualsiasi direzione, una palla al di fuori del campo o colpirla violentemente verso l’altro lato della rete, mentre non è in gioco.

Abuso di racchetta o di attrezzatura:

  • I giocatori non possono mai scagliare intenzionalmente la racchetta o colpire deliberatamente con essa ogni parte del campo, il terreno, la rete, la sedia dell’arbitro, le pareti, la recinzione metallica o qualsiasi altro arredo del campo.

Abuso verbale e abuso fisico o aggressione:

  • Sono i comportamenti, gli atteggiamenti ed i gesti aggressivi o antisportivi dei giocatori che hanno una particolare gravità quando sono rivolti al Giudice arbitro, all’arbitro, agli avversari, al compagno, agli spettatori o a qualsiasi persona connessa al torneo.
  • Si considera abuso verbale, l’insulto, così come qualsiasi espressione orale che, senza essere considerata insulto, abbia intrinsecamente un valore di disprezzo o di derisione verso gli altri.

Massimo impegno:

  • Tutti i giocatori devono impegnarsi al massimo per vincere l’incontro a cui stanno partecipando.

Condotta antisportiva:

  • I giocatori in ogni momento devono comportarsi in modo sportivamente corretto, evitando qualsiasi azione che sia contraria allo spirito sportivo o alla competizione o, in generale, al rispetto delle norme stabilite o al gioco leale.

Penalità – Tabella delle penalità:

  • Per le infrazioni, durante lo svolgimento dell’incontro, di qualsiasi previsione sopra riportata, il Giudice arbitro della manifestazione applica le sanzioni indicate nella Tabella delle penalità riportata di seguito.
  • Indipendentemente da ciò, su segnalazione del Giudice arbitro, gli organi della giustizia sportiva possono applicare altre possibili sanzioni per lo stesso fatto, in applicazione delle previsioni del Regolamento di giustizia.

Tabella delle penalità:

    • Prima infrazione:
    • Avvertimento.
    • Avvertimento con perdita del punto.
    • Avvertimento con squalifica.
  • Seconda infrazione:
    • Terza infrazione:
    • Le infrazioni commesse dai componenti della coppia e dal loro tecnico autorizzato sono cumulabili.

Squalifica diretta:

  • In caso di infrazione molto grave (aggressione fisica o verbale molto grave) il Giudice arbitro può disporre la squalifica immediata del giocatore o del tecnico che l’ha commessa.
  • Se la squalifica colpisce un giocatore che sta giocando, l’incontro è perso ed il giocatore deve abbandonare la manifestazione.
  • Se colpisce un tecnico accreditato, un capitano o un giocatore iscritto alla competizione, gli squalificati devono abbandonare la manifestazione.

 

TENNIS NOVENTA DI PIAVE
Campo da Padel in Veneto Orientale
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